Gamificación en las aulas: educar jugando

Por María C. Sánchez

Gamificación en las aulas: educar jugando

El juego es una de las actividades presentes en la naturaleza del ser humano desde sus or√≠genes como especie. Se puede jugar solo y en grupo, sentados alrededor de un tablero y de pie, en casa y al aire libre. No importa la forma. A trav√©s del juego, ni√Īos y adultos aprenden, experimentan y comprenden la realidad que los rodea.

La gamificaci√≥n explota esta forma natural de aprender: utiliza las din√°micas de los juegos en actividades cuyo objetivo va m√°s all√° del entretenimiento. Es decir, aprovecha todo lo que rodea al juego (sus mec√°nicas, los roles de los jugadores, los retos y recompensas, etc.) y lo traslada a un espacio no l√ļdico, como puede ser el trabajo y la educaci√≥n. En otras palabras, si antes hab√≠a una tarea a resolver, ahora hay un reto a superar; si antes hab√≠a una entrega por hacer, ahora hay una recompensa a obtener.

Esta ludificaci√≥n, otra de las formas de llamarlo, persigue sobre todo la mejora de la experiencia del usuario, ya sea un estudiante o un trabajador La idea detr√°s de este tipo de iniciativas es que si algo se disfruta, tambi√©n se aprende mejor. En el √°mbito educativo, involucrar a los alumnos como parte de un juego aumenta su motivaci√≥n y mejora su capacidad de atenci√≥n. A diferencia de los m√©todos tradicionales (exposiciones, preguntas, dictados, etc.), el alumno no se trata como un elemento pasivo o meramente reactivo. Recompensas, estatus (ser, por ejemplo, un mago de mayor nivel que otro) y logros (superar el nivel “x” del juego) son algunas de las formas m√°s comunes de gamificar una actividad.

Un ejemplo es Flipped Playground. Se trata de una iniciativa promovida por el profesor de educaci√≥n primaria del colegio concertado Humanitas Bilingual School Tres Cantos (Espa√Īa) Michael T. Bennett, quien reinterpreta los juegos infantiles tradicionales como herramienta educativa. Bennett da clase con la ayuda de juegos como la rayuela, yincanas, y un piano gigante.

El profesor de Tres Cantos ha convertido, entre otros, el cl√°sico juego del Twister en un escenario educativo adaptable. El docente modifica varios de los elementos del juego como los c√≠rculos de colores en los que se apoyan las partes del cuerpo, reconvertidos ahora en una serie de figuras geom√©tricas. Adem√°s, las instrucciones se dan en ingl√©s (“your left hand on the brown pentagon”) y se multiplica el n√ļmero de partes del cuerpo humano. De este modo, los ni√Īos trabajan con un sencillo juego psicomotricidad, geometr√≠a e ingl√©s. El patio es ahora una ludoteca al aire libre en la que profesorado y alumnado se divierten aprendiendo.

“El hombre no deja de jugar porque se hace viejo, sino que se hace viejo porque deja de jugar” Bernard Shaw

DE LO ANAL√ďGICO A LO DIGITAL


En los a√Īos ochenta, los juegos educativos dieron el salto de los patios de recreo a los ordenadores de sobremesa. Al principio se trataba de copias de juegos tradicionales como las cartas y el ajedrez convertidos en programas inform√°ticos. Pero la verdadera revoluci√≥n lleg√≥ en 1985 con ¿D√≥nde est√° en el mundo Carmen Sandiego? Desarrollado por Br√łderbund Software, se trataba del primer videojuego concebido como una experiencia interactiva para aprender geograf√≠a, historia y cultura. Su √©xito se extendi√≥ por todo el mundo y el concepto dio el salto a otros medios como la televisi√≥n, con series y concursos que se versionaron en muchos pa√≠ses. Carmen Sandiego entr√≥ incluso en los planes de estudio de m√°s de 300.000 escuelas estadounidenses. Hoy, Netflix prepara una nueva adaptaci√≥n televisiva.

La gamificaci√≥n de este tipo ha evolucionado al ritmo de las nuevas tecnolog√≠as. GlassLab es una organizaci√≥n sin √°nimo de lucro que crea juegos educativos que se utilizan en m√°s de 6.000 aulas de Estados Unidos, seg√ļn datos de SRI International. Algunos de los juegos de la compa√Ī√≠a, como SimCity EDU, son versiones educativas de otros ya famosos, mientras que otros, como Ratio Ranchel, son originales. Los profesores obtienen actualizaciones al instante sobre el progreso de los estudiantes, as√≠ como sugerencias sobre qu√© temas necesitan trabajar m√°s. Estas evaluaciones cuantifican los progresos en diferentes habilidades: visi√≥n espacial, c√°lculo, capacidad estrat√©gica y de argumentaci√≥n.

Otro caso de √©xito entre las plataformas de juegos educativas es Kahoot. Con m√°s de 50 millones de usuarios activos mensuales en m√°s de 180 pa√≠ses, seg√ļn datos de la propia compa√Ī√≠a, es una de las plataformas de mayor crecimiento. Una de las ventajas competitivas de esta plataforma de origen noruego es que permite no solo poder jugar, sino que tambi√©n cualquier persona cree sus propias actividades.


EDUCAR, Y JUGAR, CON ADULTOS


El aprendizaje de los ni√Īos a trav√©s del juego es, a veces, un reto: pierden la atenci√≥n por una distracci√≥n o simple cansancio. Pero se vuelve mucho m√°s complicado si al que hay que involucrar en la din√°mica es un adulto. Al crecer, el ser humano abandona esa forma natural de aprender y restringe los juegos √ļnicamente al ocio y al entretenimiento.

Las herramientas destinadas a la educaci√≥n en adultos necesitan por tanto adaptarse y buscar fuentes de motivaci√≥n y atractivo extra para conseguir y mantener la atenci√≥n. El profesor del Grado en Dise√Īo y Desarrollo de Videojuegos de la Escuela Universitaria de Dise√Īo, Innovaci√≥n y Tecnolog√≠a de Madrid (Espa√Īa) Juan P. Ord√≥√Īez present√≥ en el Congreso Mundial de Gamificaci√≥n de 2015 su proyecto de gamificaci√≥n con los alumnos del grado.

El proyecto de Ord√≥√Īez se basa en cartas similares a las que podr√≠a tener un juego de rol. Las cartas est√°n dise√Īadas de manera que cada una representa un papel o acci√≥n que pueda realizarse durante las clases. Por ejemplo, hay una carta de “invocaci√≥n” con la que llamar a un compa√Īero para que ayude en una presentaci√≥n. Otras cartas te hacen jefe de grupo de trabajo o te permiten pasar la pregunta a un compa√Īero. Las cartas se obtienen de tres formas: realizando tareas rutinarias de clases, con trabajos voluntarios y con entregas aleatorias.

Los alumnos usan las cartas a lo largo del curso acad√©mico. Y cada a√Īo se modifican aspectos del juego en funci√≥n de los resultados anteriores. “Al principio la respuesta [de los alumnos] fue nula, pero poco a poco se fueron implicando en el juego hasta integrarse por completo”, cuenta √ďrdo√Īez, quien ya lleva cuatro a√Īos con el proyecto en marcha. “Funciona bastante bien, pero sigue evolucionando”.


EL CINE TAMBI√ČN SIRVE PARA EDUCAR


Otro programa de gamificaci√≥n con buenos resultados es el que se lleva a cabo en la Universidad de Granada (Espa√Īa). All√≠, el profesor del departamento de Educaci√≥n F√≠sica Isaac J. P√©rez aplica desde hace varios a√Īos este tipo de t√©cnicas en las asignaturas que imparte.

En concreto, P√©rez utiliza series y pel√≠culas populares como veh√≠culo de aprendizaje. Empez√≥ con Juego de tronos, donde el objetivo de la asignatura era conseguir el Trono de Hierro. Para ello, la clase se dividi√≥ en reinos, cada uno de los cuales estaba relacionado con un bloque de contenidos de la asignatura: F√≠sicor (Condici√≥n f√≠sica y salud), Deporticia (Juegos y deportes), Expresanto (Expresi√≥n corporal) y Naturalia (Actividades en el medio natural). En 2016, repiti√≥ la experiencia y utiliz√≥ como hilo conductor la trilog√≠a de Matrix. P√©rez se muestra muy satisfecho con los resultados obtenidos. “Los alumnos, adem√°s de haber aprendido los contenidos de la asignatura, han mejorado su condici√≥n f√≠sica al estar huyendo de los centinelas”, explica.

El profesor no se da por satisfecho y para este curso prepara ya un programa inspirado en la película In Time. La actividad se apoya en una aplicación móvil desarrollada en la misma universidad y que ofrece una referencia constante del tiempo con el que cuenta cada jugador para mantenerse en la partida. Los alumnos, que tienen un tiempo asignado para el curso, se enfrentan a retos formativos y creativos para ganar puntos y con ellos a otros alumnos, los minuteros, quienes sobreviven robando tiempo. Sea con carta, minutos o videojuegos, parece claro que la gamificación ha llegado para quedarse.