Gamificación en las aulas: educar jugando

Por María C. Sánchez

Gamificación en las aulas: educar jugando

El juego es una de las actividades presentes en la naturaleza del ser humano desde sus orígenes como especie. Se puede jugar solo y en grupo, sentados alrededor de un tablero y de pie, en casa y al aire libre. No importa la forma. A través del juego, niños y adultos aprenden, experimentan y comprenden la realidad que los rodea.

La gamificación explota esta forma natural de aprender: utiliza las dinámicas de los juegos en actividades cuyo objetivo va más allá del entretenimiento. Es decir, aprovecha todo lo que rodea al juego (sus mecánicas, los roles de los jugadores, los retos y recompensas, etc.) y lo traslada a un espacio no lúdico, como puede ser el trabajo y la educación. En otras palabras, si antes había una tarea a resolver, ahora hay un reto a superar; si antes había una entrega por hacer, ahora hay una recompensa a obtener.

Esta ludificación, otra de las formas de llamarlo, persigue sobre todo la mejora de la experiencia del usuario, ya sea un estudiante o un trabajador La idea detrás de este tipo de iniciativas es que si algo se disfruta, también se aprende mejor. En el ámbito educativo, involucrar a los alumnos como parte de un juego aumenta su motivación y mejora su capacidad de atención. A diferencia de los métodos tradicionales (exposiciones, preguntas, dictados, etc.), el alumno no se trata como un elemento pasivo o meramente reactivo. Recompensas, estatus (ser, por ejemplo, un mago de mayor nivel que otro) y logros (superar el nivel “x” del juego) son algunas de las formas más comunes de gamificar una actividad.

Un ejemplo es Flipped Playground. Se trata de una iniciativa promovida por el profesor de educación primaria del colegio concertado Humanitas Bilingual School Tres Cantos (España) Michael T. Bennett, quien reinterpreta los juegos infantiles tradicionales como herramienta educativa. Bennett da clase con la ayuda de juegos como la rayuela, yincanas, y un piano gigante.

El profesor de Tres Cantos ha convertido, entre otros, el clásico juego del Twister en un escenario educativo adaptable. El docente modifica varios de los elementos del juego como los círculos de colores en los que se apoyan las partes del cuerpo, reconvertidos ahora en una serie de figuras geométricas. Además, las instrucciones se dan en inglés (“your left hand on the brown pentagon”) y se multiplica el número de partes del cuerpo humano. De este modo, los niños trabajan con un sencillo juego psicomotricidad, geometría e inglés. El patio es ahora una ludoteca al aire libre en la que profesorado y alumnado se divierten aprendiendo.

“El hombre no deja de jugar porque se hace viejo, sino que se hace viejo porque deja de jugar” Bernard Shaw

DE LO ANALÓGICO A LO DIGITAL


En los años ochenta, los juegos educativos dieron el salto de los patios de recreo a los ordenadores de sobremesa. Al principio se trataba de copias de juegos tradicionales como las cartas y el ajedrez convertidos en programas informáticos. Pero la verdadera revolución llegó en 1985 con ¿Dónde está en el mundo Carmen Sandiego? Desarrollado por Brøderbund Software, se trataba del primer videojuego concebido como una experiencia interactiva para aprender geografía, historia y cultura. Su éxito se extendió por todo el mundo y el concepto dio el salto a otros medios como la televisión, con series y concursos que se versionaron en muchos países. Carmen Sandiego entró incluso en los planes de estudio de más de 300.000 escuelas estadounidenses. Hoy, Netflix prepara una nueva adaptación televisiva.

La gamificación de este tipo ha evolucionado al ritmo de las nuevas tecnologías. GlassLab es una organización sin ánimo de lucro que crea juegos educativos que se utilizan en más de 6.000 aulas de Estados Unidos, según datos de SRI International. Algunos de los juegos de la compañía, como SimCity EDU, son versiones educativas de otros ya famosos, mientras que otros, como Ratio Ranchel, son originales. Los profesores obtienen actualizaciones al instante sobre el progreso de los estudiantes, así como sugerencias sobre qué temas necesitan trabajar más. Estas evaluaciones cuantifican los progresos en diferentes habilidades: visión espacial, cálculo, capacidad estratégica y de argumentación.

Otro caso de éxito entre las plataformas de juegos educativas es Kahoot. Con más de 50 millones de usuarios activos mensuales en más de 180 países, según datos de la propia compañía, es una de las plataformas de mayor crecimiento. Una de las ventajas competitivas de esta plataforma de origen noruego es que permite no solo poder jugar, sino que también cualquier persona cree sus propias actividades.


EDUCAR, Y JUGAR, CON ADULTOS


El aprendizaje de los niños a través del juego es, a veces, un reto: pierden la atención por una distracción o simple cansancio. Pero se vuelve mucho más complicado si al que hay que involucrar en la dinámica es un adulto. Al crecer, el ser humano abandona esa forma natural de aprender y restringe los juegos únicamente al ocio y al entretenimiento.

Las herramientas destinadas a la educación en adultos necesitan por tanto adaptarse y buscar fuentes de motivación y atractivo extra para conseguir y mantener la atención. El profesor del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología de Madrid (España) Juan P. Ordóñez presentó en el Congreso Mundial de Gamificación de 2015 su proyecto de gamificación con los alumnos del grado.

El proyecto de Ordóñez se basa en cartas similares a las que podría tener un juego de rol. Las cartas están diseñadas de manera que cada una representa un papel o acción que pueda realizarse durante las clases. Por ejemplo, hay una carta de “invocación” con la que llamar a un compañero para que ayude en una presentación. Otras cartas te hacen jefe de grupo de trabajo o te permiten pasar la pregunta a un compañero. Las cartas se obtienen de tres formas: realizando tareas rutinarias de clases, con trabajos voluntarios y con entregas aleatorias.

Los alumnos usan las cartas a lo largo del curso académico. Y cada año se modifican aspectos del juego en función de los resultados anteriores. “Al principio la respuesta [de los alumnos] fue nula, pero poco a poco se fueron implicando en el juego hasta integrarse por completo”, cuenta Órdoñez, quien ya lleva cuatro años con el proyecto en marcha. “Funciona bastante bien, pero sigue evolucionando”.


EL CINE TAMBIÉN SIRVE PARA EDUCAR


Otro programa de gamificación con buenos resultados es el que se lleva a cabo en la Universidad de Granada (España). Allí, el profesor del departamento de Educación Física Isaac J. Pérez aplica desde hace varios años este tipo de técnicas en las asignaturas que imparte.

En concreto, Pérez utiliza series y películas populares como vehículo de aprendizaje. Empezó con Juego de tronos, donde el objetivo de la asignatura era conseguir el Trono de Hierro. Para ello, la clase se dividió en reinos, cada uno de los cuales estaba relacionado con un bloque de contenidos de la asignatura: Físicor (Condición física y salud), Deporticia (Juegos y deportes), Expresanto (Expresión corporal) y Naturalia (Actividades en el medio natural). En 2016, repitió la experiencia y utilizó como hilo conductor la trilogía de Matrix. Pérez se muestra muy satisfecho con los resultados obtenidos. “Los alumnos, además de haber aprendido los contenidos de la asignatura, han mejorado su condición física al estar huyendo de los centinelas”, explica.

El profesor no se da por satisfecho y para este curso prepara ya un programa inspirado en la película In Time. La actividad se apoya en una aplicación móvil desarrollada en la misma universidad y que ofrece una referencia constante del tiempo con el que cuenta cada jugador para mantenerse en la partida. Los alumnos, que tienen un tiempo asignado para el curso, se enfrentan a retos formativos y creativos para ganar puntos y con ellos a otros alumnos, los minuteros, quienes sobreviven robando tiempo. Sea con carta, minutos o videojuegos, parece claro que la gamificación ha llegado para quedarse.